Virtual Reality til Skoler

Hvad er fordelen ved at bruge VR i skolen?

 

VR i skolen kan forøge elevernes læring og engagement. VR kan forny måden hvorpå undervisningsmateriale produceres og præsenteres, og tillader interaktion med en virtuel verden, som kan være en geografisk, historisk eller imaginær  beliggenhed.

Virtual Reality kan gøre undervisningen mere levende, og lade elever udforske steder der ellers ville være umulige at besøge. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Virtual Reality

tilbyder studerende i alle aldre en fantastisk mulighed for at have det sjovt, mens de lærer. Det engagerer studerende i klasseværelset med virtuelle aktiviteter såsom en tur til Mars.

Hvordan gavner Virtual Reality elevens uddannelse?

Virtual Reality kan bruges til at forbedre studerendes læring og engagement. Læring gennem Virtual Reality kan ændre den måde, uddannelsesindhold leveres på. Det fungerer ud fra at skabe en virtuel verden - ægte eller forestillet - og tillader brugere ikke kun at se den, men også interagere med den. At være nedsænket i det, du lærer, motiverer dig til fuldt ud at forstå det. Det kræver mindre kognitiv belastning for at behandle oplysningerne.

Her er et par egenskaber, der gør læringen gennem virtual reality værdfuld. 

Når den studerende læser om destinationer, ønsker de ofte at opleve det. Med Virtual Reality er de ikke begrænset til ordbeskrivelser eller bogillustrationer. De kan udforske emnet og se, hvordan tingene er sat sammen.

Takket være følelsen af ​​tilstedeværelse, som Virtual Reality giver, kan den studerende lære om et emne ved at leve det. Det er let at glemme, at Virtual Reality-oplevelser ikke er reelle - Eleven vil tro at de er på det nye sted og det vil gøre at hjernen husker oplevelsen bedre.

Lær ved at gøre

Det er et kendt faktum, at folk lærer bedst ved at gøre. Men den viden bliver ikke brugt i den moderne uddannelse. Her skal den studerende tilegne sin viden gennem klassisk klasseundervisning med læsebøger. 

Virtual Reality giver et oplevelsesanker til undervisningen. Gennem Virtual Reality inspireres eleverne til at opdage for sig selv. Den studerende har mulighed for at lære ved at gøre, i stedet for passivt at læse.

Virtuelle feltture

Virtual Reality-teknologi kan bruges til at engagere de studerende i emner relateret til geografi, historie eller litteratur ved at tilbyde en fordybende sans for sted og tid. Forestil dig blot geografiundervisning, hvor du kan besøge ethvert sted på kloden. Denne type oplevelse er meget mere berigende end bare at læse om det. 

Google Expeditions er et godt eksempel på en app. der giver sådanne oplevelser. Expedition er et bibliotek med rejser til rådighed for almindelige smartphonebrugere. Hver rejse består af Virtual Reality-panoramaer, og rejserne kan varierer fra den kinesiske mur til Mars. Mennesker over hele verden kan besøge steder, der er praktisk talt umulige at besøge personligt.

Google har præsenteret appen for hundreder af skoler over hele verden. Projektet var ekstremt vellykket, da Google tog mere end 1 million studerende i 11 lande med på ekspeditioner.

Følelsesmæssige reaktioner på, hvad vi oplever, er grundlæggende for at danne minder. Læring gennem Virtual Reality gør det let at holde elevens engagere hele tiden, hvilket gør oplevelserne mindeværdige.

Udvikler kreativitet

At bruge Virtual Reality er ikke kun nyttigt til indholdsforbrug, men det er også godt til oprettelse af indhold. Ved at give eleverne magtfulde værktøjer som f.eks. Tilt Brush, hjælper du dem med at styrke deres kreativitet.

Udvikler kreativitet

At bruge Virtual Reality er ikke kun nyttigt til indholdsforbrug, men det er også godt til oprettelse af indhold. Ved at give eleverne magtfulde værktøjer som f.eks. Tilt Brush, hjælper du dem med at styrke deres kreativitet.

Visuel læring

Mange elever lære bedre gennem visuelle oplevelser - Virtual Reality er virkelig nyttigt for denne gruppe elever. I stedet for at læse om tingene, ser de studerende faktisk de ting, de lærer om. At være i stand til at visualisere komplekst funktioner eller mekanismer gør dem lettere at forstå.

Elevere er klar til at omfavne ny teknologi

Mange ser Virtual Reality-teknologi, som en underholdningsoplevelse. Mange designere ser Virtual Reality som en udvidelse af spilleindustrien. Det er sandt, at Virtual Reality historisk set har været dedikeret til spil, men tingene har ændret sig. Ifølge en nylig undersøgelse foretaget af Greenlight VR, er ønskerne om undervisningsmateriale nu blevet støre end ønskerne om spilindhold. 63,9 procent mod 61 procent.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kontakt os

What makes VR in education beneficial?

Virtual reality can be used to enhance student learning and engagement. VR education can transform the way educational content is delivered; it works on the premise of creating a virtual world — real or imagined — and allows users not only see it but also interact with it. Being immersed in what you’re learning motivates you to fully understand it. It’ll require less cognitive load to process the information.

Here are just a few properties that makes virtual reality in education so powerful.

Better sense of place

When students read about something, they often want to experience it. With VR, they aren’t limited to word descriptions or book illustrations; they can explore the topic and see how things are put together.

Thanks to the feeling of presence VR provides, students can learn about a subject by living it. It’s easy to forget that VR experiences aren’t real — a body actually believes it’s in a new place. This feeling engages the mind in a way that is remarkable.

Virtual fields trips

VR technology can be used to engage students in topics related to geography, history, or literature by offering a deeply immersive senses of place and time. Simply imagine geography lessons where you can visit any place on the globe — this type of experience is much more enriching than just reading about it.

Google Expeditions is one good example of an app that’s providing such an experience. Expedition is a library of field trips available for regular smartphone users. Each trip is comprised of VR panoramas, and trips vary from the Great Wall of China to Mars. People all over the world can visit places that are virtually impossible to visit in person.

Google piloted this app in hundreds of schools all over the world. The project was extremely successful, with Google taking more than 1 million students in 11 countries on expeditions.

Learn by doing

It’s a well-known fact that people learn best by doing; however, if you inspect modern education, you’ll see how little learning actually happens by doing. Students are focused on reading instructions rather than using them in practice.

VR in education provides an experience anchor to the instruction. With VR education, learners are inspired to discover for themselves. Students have an opportunity to learn by doing rather than passively reading.

Emotional reaction

Visceral reactions to what we are experiencing are fundamental to forming memories. VR in education makes it easy to engage students the whole time, making experiences memorable.

Develop creativity

Having virtual reality in education is useful not only for content consumption, but it’s also great for content creation. By giving students powerful tools such as Tilt Brush, you help them boost their creativity.

Visual learning

A lot of people are visual learners — VR is really helpful for this group of learners. Instead of reading about things, students actually see the things they’re learning about. Being able to visualize complex functions or mechanisms makes them easier to comprehend.

Users are ready to embrace new technology

The first idea that pops into anyone’s mind when they think about VR technology is an entertainment experience. Many designers see VR as an extension of the gaming industry. It’s true that VR has historically been dedicated to gaming, but things are changing. According to a recent survey conducted by Greenlight VR, desire for education outweighs desire for gaming content — 63.9 percent vs. 61 percent.

Kontakt os
  • Facebook Social Icon